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 De l'Art de mener une Guilde...

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Kuzana
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Messages : 33
Date d'inscription : 01/03/2015
Localisation : Liege

MessageSujet: De l'Art de mener une Guilde...   Lun 23 Mar - 13:33

UNE GUILDE, CA SERT A QUOI ?

Bonne question : l'utilité première varie d'un joueur à l'autre, à vous de faire votre choix :
1) Se faire de nouveaux amis.
2) Papoter tout en jouant.
3) Former un groupe d'amis stables qui vous aidra à faire les donjons du jeu, à droper les ressources dont vous avez besoin pour votre personnage, à gagner de l'expérience rapidement.
4) Cotoyer des joueurs puissants, suscitant la crainte et l'admiration, ce qui bien sûr, rejaillira à un moment ou à un autre sur vous.
Si vous êtes du genre sentimental et romantique, votre guilde pourrait bien devenir comme une famille dans le jeu, dont il vous sera difficile de vous passer.


LA CREATION D'UNE GUILDE :

Pour cela, vous aurez besoin d'une Guildalogemme. Elle se drope sur les monstres combattu, et la chance d'en droper une est assez rare.
Fort heureusement, si vous n'êtes pas aussi vernis qu'un enutrof, vous pouvez toujours aller à l'Hotel de Vente des Mineurs pour en acheter une (car tout le monde n'a pas forcément envie de fonder une Guilde).

Une fois muni de votre guildalogemme, rendez-vous au Temple des Guildes, situé en [1 ; -9], en Amakna. Là-bas, vous pourrez choisir le nom et le blason de votre Guilde.



C'est fait ? BRAVO ! Vous voici devenu meneur de votre bien-aimé Guilde ! La galère peut commencer !

ETRE MENEUR : UNE SYNECURE ?

Richesses, gloire, succès, renommée... Tout ceci est à présent à portée de main maintenant que vous voilà Meneur !
Oui, mais voilà... Vous êtes le chef d'une Guilde vide. ^^'

Il va donc falloir recruter des membres ! Rien de plus facile ? Pas si sûr... Inviter d'autres joueurs est une chose, mais vous en faire respecter et reconnaître en est une autre !

Certaines compétences sociales, si je puis dire, sont essentielles : il faut être relativement tolérant tout en sachant imposer vos idées, savoir ménager les uns et les autres, être dynamique dans les faits et la parole, ne pas être timide, inspirer confiance...

Vous l'aurez compris, ne devient pas un bon meneur qui veut.

FONCTIONNEMENT D'UNE GUILDE :

Le meuneur : possède tous les droits... sur sa guilde. ^^
Mettre les rangs, gérer les points de boost du Percepteur (j'y reviendrais), bannir les membres ou en inviter de nouveau, collecter le percepteur et le poser, gérer le ou les enclos acheté(s) ainsi que les montures s'y trouvant, gérer l'expérience apportée par chaque membre...
Voici ses tâches et droits de base. king

En plus de ces aspects un peu « administratifs et matériels », il doit veiller à la bonne ambiance entre les membres, trancher en cas de conflits, bannir en cas d'abus, motiver ses troupes pour qu'ils progressent ou encore organiser des activités de groupe.

Et les autres membres alors ?
J'ai envie de dire... qu'ils ont exactement la même mission que le meneur, certains droits en moins. Il est possible que certains membres se rapprochent suffisament du meneur pour acquérir autant de droits « matériels » que lui sur la guilde, mais le meneur restera au final toujours maître de sa Guilde (pour peu qu'il en ait le caractère).
Sinon, j'affirme que les autres devoirs liés à l'ambiance, la bonne entente, l'organisation de sorties en donjon, drop ou séances d'xp, sont AUTANT DE LA RESPONSABILITE DU MENEUR QUE DES AUTRES MEMBRES. Exclamation

« Mais elle est folle, pourquoi a-t-elle écrit ça en gras ? »
Parce que trop souvent, tous les reproches portés sur une guilde visent plus particulièrement le Meneur. Comme s'il était seul responsable de tous les malheurs...
La bonne blague ! Si nous étions tous de sages moutons obéissants aveuglément, je ne dirais pas... Mais je sais que nous avons tous notre petit caractère, aussi, quand une guilde va mal, on ne peut tout reprocher à son Meneur.
Alors si quelque chose ne va pas, n'hésitez pas à le dire haut et fort ! Au mieux, la Guilde vous écoutera et cherchera une solution si la question soulevée est légitime ; au pire, on vous fera gentiment comprendre que l'on s'en fiche ou l'on vous bannira parce que votre question gêne. albino

Les Percepteurs :
Ils ressemblent fort à des centaures et on ne peut pas vraiment intéragir avec eux. Ils ont pour rôle d'aider les membres de la guilde à droper et à xp la guilde. On peut faire évoluer leurs caractéristiques et leurs nombres pour chaque Guilde.
Mais attention ! Ils ne sont pas invulnérables, et souvent sujet de convoitise des autres Guildes ! Des joueurs envieux peuvent les attaquer, les détruire et voler ce qu'ils auraient pu gagner. Il vous est possible de les défendre bien sûr, à vos risques et périles. Car si le Percepteur est capable de se défendre, il le fait faiblement et pas très intelligemment. scratch

LES REGLES DE GUILDE :

C'est la partie la plus personnelle de cette page, je crois. Je vais simplement les énumérer, selon mes principes.  study

1) Le level de recrutement : à vous de choisir, tout dépend de votre propre level. Je vous conseille de commencer par des levels inférieurs aux votres, c'est plus simple.

2) Les droits et les rangs :
à vous de voir pour ça aussi. Personnellement, je mets les rangs et les droits en fonction de la classe de votre personnage. Plus vous xp la guilde, plus vous avez de droit, sachant que bien sur, on ne donne pas les droits n'importe comment.
Moi, je ne donne les droits dans leur intégralité qu'aux bras-droits et conseiller.
Les droits de base : gérer son xp et inviter de nouveaux membres, autorisation de percepteur/récolte. tongue

3) Les percepteurs :
droits de poser et de récolter à partir de 10 000 d'xp guilde. Celui qui pose le percepteur est celui qui le récolte. Tout membre « volant » le percepteur d'un autre membre doit être puni : on retire temporairement le droit de récolter. Si l'incident se reproduit, c'est le bannissement. Exclamation

4) Les enclos :
droits d'accéder aux enclos à partir de 40 000 d'xp guilde. Conseil perso : ne donner jamais aux membres qui ne sont pas bras-droit le droit de gérer les montures des autres, ni le droit de gérer le matériel d'enclos.Cela vous évitera de mauvaises surprises.

5) Les relations entre les membres :
le meneur et les bras-droits s'occupent généralement de régler les conflits internes et de s'assurer du respect des règles générales.
Tout membre confondu est susceptible de proposer des activités (donjon, drop, xp).
Les insultes sont interdites. Les vannes sont admises à la condition qu'elles ne dégénèrent pas.
Pendant les agressions et les défenses de percepteurs, interdiction également d'insulter, même si les hostilités ont été lancés par des joueurs extérieurs à la Guilde. Evil or Very Mad Evil or Very Mad

Petit conseil personnel pour le meneur et les bras-droits :il est bon de vraiment s'impliquer dans sa guilde si on veut qu'elle perdure. Tant niveau activités que relations sociales.
Cela contribue à souder la guilde autour d'un noyau dur.

Note aux bras-droits :vous n'êtes pas là pour faire tapisserie ! Si le meneur vous a fait confiance au point de vous donner ce rang, c'est qu'il vous estimait à même de le soutenir dans son rôle. Alors à vous de montrer que vous êtes digne de votre rang, et participez aussi activement que possible au bon fonctionnement de la Guilde. queen


http://minerale.over-blog.com/pages/De_lArt_de_mener_une_Guilde-1635814.html

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